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EPCOLA: EDITOR DE PATRONES DE APRENDIZAJE COLABORATIVO ESTANDARIZADOS.

Jorge Enrique Gil Mateos, PhD.

Doctor en Ciencias de la Educación

Profesor Investigador Asociado de la Universidad Tecnológica ECOTEC, Ecuador.

jorgegilm@gmail.com


Lic. Delvia Noris González Martínez

Licenciada en Ciencias de la Computación

Instituto Superior Politécnico “José Antonio Echeverría”, La Habana, Cuba

delvia@tesla.cujae.edu.cu


Lic. Víctor M. Martín Lloró

Licenciado en Ciencias de la Computación

Licenciado en Ciencias de la Computación. Docente de la Facultad de Educación a Distancia de la Universidad de La Habana. Cuba

victor@fed.uh.cu


Fecha de recepción: 24 de noviembre de 2014.

Fecha de aceptación: 21 de enero de 2015.


RESUMEN

La utilización de los Espacios Virtuales de aprendizaje ha sido el espacio de mayor potencialidad de las tecnologías educativas en Internet, las cuales entremezclan softwares sociales, contenidos y herramientas de comunicación. El presente trabajo hará énfasis en una de estas aristas: los contenidos; para ello considerará el diseño de recursos educativos estandarizados con normas y especificaciones internacionales; utilizando los patrones colaborativos para el trabajo en grupo, considerando como recursos educativos a las secuencias de aprendizaje. Se requiere tomar estas secuencias como flujos informativos donde los docentes incluyan y pauten las actividades docentes que se trabajen en LMS como Moodle u otros. Se considerará diseñar y programar una herramienta que genere estas secuencias de aprendizaje y que estas sean exportadas con estándares de empaquetamiento IMS-CP y SCORM.

Palabras Clave: patrones de aprendizaje, aprendizaje colaborativo, estándares.

 

ABSTRACT

The use of virtual learning space has greater potential of educational technology in Internet, which intermingle social software, content and communication tools. This paper will focus on one of these edges: the content, for it considered the design of standardized educational resources with international standards and specifications, using patterns for collaborative group work, considering as educational resources for learning sequences. It requires making these sequences as information flows where teachers and pauten include educational activities as they work in Moodle or other LMS. Design and program shall be considered a tool to generate these sequences of learning and that these standards are exported packaging SCORM and IMS-CP.

Keywords: patterns of learning, collaborative learning, standards.


INTRODUCCIÓN

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) se han extendido prácticamente hacia todas las esferas de la vida social y económica. El impacto y la dinámica de la introducción de las mismas en el ámbito educativo requieren, de los docentes, desarrollar competencias pedagógicas, comunicativas y tecnológicas que le permitan la aplicación e integración de los conocimientos en la práctica educativa. La aplicación de las nuevas tendencias y modelos pedagógicos requieren por parte de los profesores de un trabajo de renovación constante e innovación en sus prácticas docentes.

La utilización de los LMS (Learning Managment Systems, Sistema de Gestión del Aprendizaje) ha sido el espacio de mayor potencialidad de las tecnologías educativas en Internet, las cuales entremezclan softwares sociales, contenidos y herramientas de comunicación. Sin embargo, la mayor parte de los LMS comúnmente utilizados por las instituciones educativas proporcionan las herramientas computacionales necesarias para facilitar la colaboración, pero no la guían.

En la presente investigación se considera que el diseño de recursos educativos estandarizados en forma de secuencias de actividades de aprendizaje, a partir de patrones de aprendizaje colaborativos, permite el trabajo de pequeños grupos en el aprendizaje en línea. Para ello se requiere considerar estas secuencias como flujos informativos donde los docentes incluyan y modelen las actividades docentes que se trabajen en LMS como Moodle u otros. Estas secuencias tienen la característica esencial  de estar concebidas para el trabajo en pequeños grupos, de manera que se siguen diversos formatos de patrones colaborativos descritos en la literatura.

 

APRENDIZAJE COLABORATIVO

El aprendizaje colaborativo engloba una serie de métodos educativos mediante los cuales se pretende unir los esfuerzos de los alumnos y profesores para, así, trabajar juntos en la tarea de aprender.

 

El concepto de aprendizaje colaborativo puede ser definido en un sentido amplio como una situación en la que dos o más personas aprenden o intentan aprender algo juntos (Dillenbourg,1999), pero también es entendido como el aprendizaje en cuyo modelo se crea conocimiento en grupo, por medio de la interacción generada a partir de la compartición de experiencias y la adopción de roles asimétricos (Hamm y Adams, 1996). Es un proceso en el que la adquisición de conocimientos y habilidades se lleva a cabo mediante la interacción entre los participantes del mismo. Este tipo de aprendizaje tiene lugar en el seno de un grupo cuyos miembros comparten sus ideas con los demás, y a la vez,  reflexionan y discuten sobre las ideas propias y del resto de compañeros.

En el aprendizaje colaborativo, los esfuerzos realizados por los estudiantes en el proceso de aprendizaje son más efectivos, especialmente en el razonamiento de alto nivel, la generación de nuevas ideas y soluciones, y la transferencia de conocimiento.

 

Estructuras para la creación de situaciones de aprendizaje colaborativo.

Las estructuras de aprendizaje colaborativo son las distribuciones de las actividades y no las actividades específicas. Ellas proporcionan una organización general que puede adaptarse a muchas situaciones, contenidos y disciplinas (N. I. F. S, 1997).  Existen diversas estructuras de aprendizaje colaborativo, resultado del análisis de múltiples pedagogos son las siguientes:

 

Mesa redonda (Round table) o Lluvia de ideas (Brainstorming). La estructura de mesa redonda es muy útil para generar una gran cantidad de ideas en un corto periodo de tiempo. Las explicaciones, las evaluaciones y las preguntas no están permitidas mientras dure el proceso de generación de ideas. Para comenzar, el profesor debe plantear una o varias preguntas que tengan un gran número de respuestas posibles. Los grupos disponen del tiempo suficiente para revisar y clarificar sus ideas (Figura 2).

Figura 2: Estructura lluvia de ideas.

Fuente: elaboración propia.

Piensa, discute y comparte (think-pair-share). Ésta es una estructura relativamente sencilla adecuada tanto para profesores como para estudiantes que son nuevos en el aprendizaje colaborativo. El profesor propone una cuestión abierta y da a los estudiantes un tiempo para que reflexionen individualmente acerca de la misma. Seguidamente, los estudiantes se emparejan para discutir sus ideas con un compañero durante el tiempo que decida el profesor. De este modo, todos los estudiantes tienen la oportunidad de discutir sus ideas. Esto es muy importante dado que les permite comenzar a construir su conocimiento así como averiguar qué es lo que saben y qué es lo que no. Las respuestas recibidas son habitualmente más concisas dado que los estudiantes han podido reflexionar previamente sobre sus ideas (Figura 3).

Figura 3: Estructura Piensa, Discute y Comparte.

Fuente: elaboración propia.

Resolución de problemas en voz alta por parejas (Think Aloud Pair Problem Solving). Esta estructura tiene como objetivo fomentar la habilidad del estudiante para resolver problemas mediante la verbalización de sus pensamientos durante el proceso de solución del mismo. Durante la realización de esta actividad, los miembros de cada grupo deben turnarse a la hora de encargarse de resolver un problema o de escuchar al que lo está haciendo (Figura 4).

Figura 4: Estructura Piensa, Discute y Comparte.

Fuente: elaboración propia.

Rompecabezas (Jigsaw). El profesor divide la clase en varios grupos que deben resolver un mismo problema. Se asigna a cada alumno dentro del grupo la tarea de estudiar la información relativa a una porción de dicho problema. Seguidamente, se forman “grupos de expertos” en los que los estudiantes discuten y profundizan en el subproblema del que son especialistas. Finalmente, los estudiantes vuelven a sus grupos originales para poner en común sus conocimientos y encontrar una solución al problema global. Esta técnica requiere una fuerte implicación por parte de los participantes pero, por otro lado, fomenta el intercambio comunicativo y la interdependencia positiva (Patmoe y Aronson, 1997) (Figura 5).

Figura 5: Estructura Jigsaw (Rompecabezas).

Fuente: elaboración propia.

Pirámide (Pyramid). El profesor plantea un problema común a toda la clase que los estudiantes resuelven de manera individual. Cada estudiante se une con un compañero para discutir las soluciones que propusieron individualmente antes de plantear una solución común. Y así sucesivamente hasta que se forman dos grandes grupos en la clase que se unen para discutir las soluciones planteadas en cada uno de ellos con el objetivo de proponer una solución final. La correcta realización de la estructura de pirámide facilita la generación de múltiples ideas para la solución del problema que ha sido planteado (Figura 6).

Figura 6: Estructura Pirámide.

Fuente: elaboración propia.

Simulación (Simulation). Este patrón es muy útil en un contexto en el que miembros de uno o varios grupos interpretan un rol en la simulación de una situación. Cada participante consulta información acerca del problema que va a ser simulado y prepara su papel. A continuación, los miembros del mismo grupo de simulación (generalmente grupos pequeños) interpretan una simulación particular del problema. Posteriormente es posible realizar las simulaciones delante del resto de la clase. Al final, toda la clase puede discutir y compartir sus conclusiones acerca del problema (Figura 7).

Figura 7: Estructura Simulación.

Fuente: elaboración propia.

Las estructuras de situaciones de aprendizaje colaborativo descritas anteriormente son consideradas como patrones de flujo de aprendizaje colaborativo.

Los patrones de diseño para aprendizaje en línea brindan consejo y orientación sobre cómo crear fácilmente actividades para entornos de aprendizaje, proporcionando ejemplos reales. Además, los patrones se utilizan para expresar valores educacionales, permitiendo a los estudiantes usar las ideas en la configuración de sus propios entornos de aprendizaje y así tener más control y responsabilidad de su propio aprendizaje (ELEN, s/f).

El trabajo en pequeños grupos, su organización y seguimiento resulta doblemente conveniente en ambientes virtuales de aprendizaje, pues la lejanía física puede ser superada por formas creativas, donde se motive la participación de los estudiantes. Es por ello que trabajar con patrones de aprendizaje colaborativo proporciona una vía fértil para el diseño de actividades docentes, a partir de los recursos educativos, servicios de comunicación disponibles y estructuras didácticas adecuadas.

Disponer de herramientas que operen con patrones de aprendizaje colaborativo potencia la utilización de métodos participativos de enseñanza y facilita la construcción del conocimiento en entornos de pequeños grupos. Este tipo de herramienta permite socializar diseños realizados por expertos en las prácticas de docentes no especializados en diseños de contenidos.

 

Particularización e instanciación de los patrones colaborativos en la Educación a Distancia.

En la presente investigación se propone una herramienta que genera secuencias de aprendizaje las cuales son exportadas con estándares de empaquetamiento IMS-CP y SCORM, y pueden ser utilizados en EVEA.

Cada patrón en el gen requiere de una particularización e instanciación del mismo donde se especifican las tareas que deben ser realizadas por el usuario, así como un conjunto de fases que deben ser realizadas; como se exponen a continuación:

 

Particularización del patrón en un Diseño de aprendizaje:

  • Definición de los objetivos y los prerrequisitos de la actividad a realizar, especificación de las actividades tanto del profesor como de los alumnos, creación de los recursos necesarios (contenidos y herramientas) y configuración de la completitud de las actividades (por ejemplo, control de tiempo).
  • Puede ser necesario utilizar una herramienta para que los distintos grupos puedan tomar notas durante la fase que se encuentre desarrollándose, facilitando las siguientes actividades.

Para crear una secuencia de actividades mediante el editor se deben seguir los siguientes pasos. En el primer paso se obtiene la información necesaria para crear la actividad según sea el patrón colaborativo seleccionado. En el segundo paso se procede a particularizar dicho patrón: recopilar los datos que se utilizan para la creación de la actividad: definición del título, del autor, los objetivos, las indicaciones y los prerrequisitos; se asocian los recursos que el usuario considere necesarios, como pueden ser recursos de archivo: textos, paquetes, imágenes, páginas web, presentaciones, y servicios colaborativos: wikis, taller, fórum y correo; se configuran los datos de la actividad: cantidad total de estudiantes del grupo, total de roles del patrón, fases y días previstos para cada fase. Con el tercer paso se procede a exportar la actividad, ya sea en HTML, como en los estándares establecidos IMS y SCORM.

 

Instanciación del Diseño de Aprendizaje basado en el patrón:

  • Creación de los diferentes grupos y asignación de cada persona a un grupo.

Análisis y requerimientos del editor.

Las distintas etapas de la implementación del generador fueron concebidas en la plataforma .NET Framework 4.0. El lenguaje seleccionado para su implementación fue C#, incluido dentro de Visual Studio 2010. El acceso a la base de datos diseñada debe realizarse mediante Microsoft SQL Server 2008.

Los requerimientos técnicos y de software son los siguientes:

- Requerimientos de Software: Windows XP o superior, 512 RAM como mínimo, 10Gb HD, 1.5Ghz

- Requerimientos de Software: Microsoft .Net Framework 4.0 (pudiera ser Framework 3.5), Microsoft SQL Server 2008 o superior.


CONCLUSIONES

La versión presentada de EPCOLA abre el camino a este tema en las prácticas docentes utilizando Espacios Virtuales de Aprendizaje.

Dicho editor cuenta con una fusión de necesidades pedagógicas e informáticas, obteniéndose la generación de estándares de contenido (IMS-CP y SCORM). La exportación es uno de los aspectos más importantes del editor, pues se alcanza la creación de una actividad colaborativa utilizando un patrón determinado a partir del proyecto y su estandarización, lo que asegura la interoperabilidad con diferentes plataformas de aprendizaje.

Con el uso del editor se incluye el uso de patrones de aprendizaje colaborativo en las prácticas docentes, al considerarse secuencias de actividades concebidas para la educación en línea. EPCola ofrece facilidades para el diseño y la preparación de los recursos, actividades y secuencias de actividades de aprendizaje, al considerar seis patrones (clásicos) de aprendizaje colaborativo; considerándose la creación de una estructura libre para nuevos modelos.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

  1. P, Dillenbourg. "What do you mean by "Collaborative Learning?". 1999, pp. 1-19.
  2. Hamm.M. and Adams. "Cooperative learning: critical thinking and collaboration across the curriculum”. 1996.
  3. Education, N. I. F. S. (National Institute For Science Education). "Doing collaborative learning: collaborative learning structures." 1997
  4. Patmoe S. and E. Aronson. "The jigsaw classroom; building cooperation in the classroom”. 1997
  5. ELEN. "Patrones de diseño aplicados al desarrollo de odesa y entornos educativos basados en TIC". Instituto de Tecnologías Educativas de España, Serie Informe 21, pp. 52.


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